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TDM Apéndice 3

TDM Apéndice 3  Explicación del Gremio de Aventureros

Explicación del gremio de aventureros

Farmaun Gold, el campeón elegido por Zantark, el ahora caído dios de la guerra, fundó una organización tras la batalla entre Alda y Vida. Después de su muerte, la organización se dividió en varios gremios. Los Gremios se reunieron nuevamente, dando nacimiento al Gremio de Aventureros de hoy.

Es una organización que tiene como objetivo ayudar en la caza y recolección de recursos en Nidos del diablo y mazmorras, que antes se hacían de forma individual y no grupal, para que los recursos recolectados beneficien a la sociedad. Mientras Farmaun aún estaba vivo, usó alquimia para desarrollar tarjetas de registro, comúnmente conocidas como Tarjetas de Gremio, creando la base para el Gremio actual.

Después de la muerte de Farmaun, la cantidad de organizaciones que luego se convertirían en el Gremio de Aventureros creció en número a medida que la humanidad se recuperó, con diferentes nombres como Gremio de Cazadores, Gremio de Héroes, Gremio de la Frontera, Gremio de Valientes y Gremio de  Aventureros * emergente. Sin embargo, el Gremio de Aventureros ahora es una organización unificada bajo un solo nombre, incluso en diferentes continentes.

TLN*: Este está en katakana.

El Gremio de Aventureros es fundamentalmente una organización que no tiene relaciones con ninguna nación, pero como cualquier otro Gremio, no son libres de hacer lo que les plazca.

Esto incluye el hecho de que tienen que pagar impuestos. Cada rama del Gremio de Aventureros deduce impuestos del dinero de la recompensa que paga a los aventureros. La tasa impositiva difiere según la nación, pero generalmente es de alrededor del diez por ciento.

Ya sea que las razas de Vida, como los Dhampir, sean tratadas como monstruos, el tipo de apoyo brindado a los aventureros y las reglas dentro del Gremio también dependen de la nación.

 

 

 

Registro de aventurero

El registro de aventureros lo realiza personal calificado a través de Objetos Mágicos especializados.

Hay dos requisitos para registrarse. Primero, uno debe ser una persona. Este es un término amplio que abarca humanos, elfos, enanos y las razas de Vida. Sin embargo, la definición de este término difiere de un país a otro. Por ejemplo, los Dhampirs son tratados como monstruos en el Imperio Amid, por lo que no pueden registrarse como aventureros.

El otro requisito es tener cierta edad. En el Imperio Amid, uno debe tener quince o más años de edad. En el Reino de Orbaume, cada ducado tiene un requisito de edad diferente, pero el requisito de edad generalmente ronda los diez años. Los ducados con un requisito de edad de menos de diez años realizan pruebas de lectura, escritura y aritmética. Aquellos que se determine que tienen habilidades académicas al nivel de un niño de diez años pueden registrarse.

Hay otras condiciones, como que uno no debe ser un criminal o un esclavo, pero esto es de conocimiento común, por lo que esta explicación no entrará en detalles sobre esto.

Se entrega un formulario que contiene los detalles del solicitante, como su nombre real, edad, raza, a un miembro del personal del gremio y se aplica una gota de sangre a un objeto mágico. Esto hace que el estado del solicitante se muestre al miembro del personal. En este punto, los solicitantes a veces son rechazados si hay alguna inexactitud en el formulario completado. Este es también el punto en el que el Gremio se asegura de que no haya recompensa por la cabeza del solicitante.

Si no hay problemas, se emite una tarjeta de registro, comúnmente conocida como Tarjeta del gremio. A partir de ese momento, el aspirante se convierte en miembro del Gremio de Aventureros, un aventurero.

 

 

Cartas de aventureros

Los documentos de identificación de los aventureros. Están hechos de una sustancia especial similar al metal y son del tamaño de tarjetas de presentación en la Tierra. El nombre y la clase actual del aventurero están impresos en el frente.

El dorso suele estar en blanco, pero también puede mostrar los valores de los atributos y las habilidades del aventurero si así lo desean.

La primera vez que se emite la tarjeta, no hay cargo, pero hay una tarifa para reemplazar las tarjetas perdidas o dañadas.

 

 

El código de los aventureros

No violar las leyes de la región.

Ayudar a otros aventureros cuando sea posible.

Pagar una multa por no completar una solicitud.

Estas tres reglas se cumplen estrictamente. Cuando son violados, dependiendo de la gravedad de la violación, los aventureros se enfrentan a multas, degradaciones de clase, expulsión o incluso una recompensa por sus cabezas y arresto. Incluso hay casos en los que se emiten solicitudes para cazarlos. Tales casos harían que la nación los persiguiera también como criminales.

 

 

Estado social de los aventureros

Los aventureros son generalmente profesionales autónomos que se encargan de todo lo que sucede en su ramo de trabajo. Sin embargo, su estatus social difiere según la nación.

Esto se debe a que el grado de confianza de la nación en los aventureros para lidiar con monstruos y mantener el orden público varía de una nación a otra. Hay registros de grandes naciones militares existentes en el pasado que usaron sus propios ejércitos para exterminar monstruos y mantener seguras las carreteras. Los aventureros en tales países fueron tratados como miembros de la yakuza.

En el continente Bahn Gaia, tanto del lado del Imperio Amid como del lado del Reino de Orbaume, no hay suficientes hombres disponibles para hacer esto. Los aventureros son reconocidos como aquellos que lucharán en tiempos de emergencia y como aquellos que defienden a la gente de los monstruos, por lo que la gente confía en ellos. Los aventureros de clase alta son particularmente respetados.

Por supuesto, el factor más importante que determina el estatus social de un aventurero son sus propias actividades cotidianas.

Políticamente, son personas comunes a menos que tengan un rango en la corte, pero los aventureros de clase B o superior poseen un poder que no se puede ignorar y una mayor riqueza que los nobles inferiores. Existen diferencias entre los aventureros en función de su clase y logros pasados, pero se considera que tienen cierta influencia política.

Debido a esto, la realidad es que los aventureros no pueden permanecer ajenos a la política a medida que ascienden en las clases.

La nación escudo Mirg es una excepción; tiene la costumbre de no contratar aventureros para actividades militares a gran escala. Esto se debe a que ha aprendido una amarga lección de cuando un gran número de aventureros se movilizaron una vez para la guerra. Esto hizo que se descuidara la caza de monstruos dentro de la nación, lo que provocó un gran alboroto de monstruos.

Sin embargo, es simplemente una costumbre. Se hacen muchas excepciones para que un pequeño número de aventureros participen en algunas actividades.

 

Valores de atributos de los aventureros

Hay trabajos relacionados con el combate que brindan bonificaciones para adquirir habilidades relacionadas con el combate y una mayor tasa de aumento en los valores de los atributos, y hay trabajos relacionados con la creación que brindan bonificaciones para adquirir habilidades relacionadas con la creación pero dan una baja tasa de aumento en valores de  atributo.

Al principio, no hay mucha diferencia entre los dos tipos diferentes de trabajos, pero las diferencias se hacen más grandes a medida que uno sufre más cambios de trabajo, hasta el punto de que se vuelve difícil creer que dos personas con diferentes tipos de trabajos pertenecen a la misma raza.

 

Ejemplo: humanos

Antes de cambiar de trabajo, los valores de los atributos de los humanos adultos (alrededor de los quince años) son los siguientes: la vitalidad es 30, mientras que los otros valores de los atributos, incluido el maná, están un poco por encima de 10. Esto se consideraría “promedio”. .

Los aventureros de clase D que luchan en primera línea tendrían 500 de vitalidad, fuerza y ​​resistencia, 100-150 de agilidad, 50-60 de inteligencia y alrededor de 100 de maná.

Los aventureros de mayor rango mantienen oculta información como sus valores de atributo y habilidades, pero los aventureros de clase B que se consideran maestros de primer nivel tienen 10,000 de vitalidad o maná, y uno o dos de sus otros valores de atributo serían al menos 1,000.

Hay una gran diferencia entre la clase D y la clase B, pero esto tiene que ver con el hecho de que los trabajos especializados como Espadachín magico y hachero proporcionan una mejor ganancia de valor de atributo que los trabajos de tipo aprendiz y trabajos genéricos como guerrero. También está el hecho de que solo aquellos que tienen valores de atributo altos para empezar pueden adquirir trabajos tan especializados.

 

 

Cursos y formación

Se pueden tomar varios cursos y entrenamientos en el Gremio de Aventureros. Hay lecciones impartidas por aventureros retirados para la adquisición de habilidades relacionadas con la batalla, como el manejo de la espada, el tiro con arco y la técnica de la lanza, conferencias sobre cómo cosechar hierbas y desarmar varios tipos de monstruos para sus partes, cursos de magia impartidos por instructores invitados del gremio de magos, e incluso lecciones de cosas básicas como lectura, escritura y matemáticas. Hay todo tipo de cosas que se pueden aprender.

Estos cursos y capacitaciones no se pueden tomar constantemente. Los estudiantes de la escuela de aventureros tienen prioridad, por lo que los aventureros normales deben solicitar cursos en recepción.

Si se desea un entrenamiento intensivo, es más eficiente inscribirse en la escuela de aventureros. Sin embargo, el sistema escolar de los aventureros no existe en el Imperio Amid y sus naciones vasallas.

 

 

escuela de aventureros

En el continente Bahn Gaia, esto solo se puede encontrar en el Reino de Orbaume, pero es obligatorio para los aventureros que aún no han alcanzado la mayoría de edad asistir a la escuela de aventureros.

El sistema fue cambiado hace cien años. Los aventureros menores de edad se someten a un registro simplificado y al procedimiento de inscripción, pagan la tarifa de inscripción (una pequeña suma, pero aquellos que no pueden pagarla pueden aplazar el pago) y se convierten en estudiantes tratados como aventureros de clase G.

Cada escuela tiene diferentes requisitos para la inscripción, pero al igual que la inscripción para convertirse en un aventurero, uno puede inscribirse si es una persona. Sin embargo, ciertos ducados pueden tener reglas que prohíben la inscripción de miembros de ciertas razas.

La escuela utiliza un sistema de créditos y el período de inscripción es de uno a tres años. Los estudiantes pueden graduarse una vez que obtienen suficientes créditos o tres instructores los reconocen como capaces. Sin embargo, muchos estudiantes se gradúan en dos años.

La mayoría de los aventureros menores de edad forman sus primeros grupos con aquellos que asisten a la escuela al mismo tiempo que ellos.

Además, quienes no sean menores de edad también pueden inscribirse si lo desean. Sin embargo, la inscripción de antiguos caballeros y aquellos que ya son tan capaces como aventureros de clase D o superiores no son muy bien recibidos. (Porque los estudiantes serían más fuertes que los instructores).

 

 

Clases de aventurero

Los aventureros se dividen en 8 clases entre clase G y clase S, como se detalla a continuación.

El gremio decide qué solicitudes pueden aceptar en función de su clase. Los aventureros pueden aceptar solicitudes de hasta una clase por encima de su propia clase.

 

 

Aventureros clase G

Esta es la clase otorgada a aquellos que acaban de registrarse como aventureros. Esta es la línea de partida para los aventureros, y aquí es cuando hacen sus preparativos.

Las solicitudes que pueden aceptar son generalmente aquellas dentro de pueblos y aldeas, por lo que no experimentan batallas. Estas son tareas como limpiar el interior de las instalaciones del Gremio y otras formas de trabajo manual.

Las recompensas que reciben son pequeñas y, a veces, hay días en los que no hay tales solicitudes. Debido a esto, los aventureros de esta clase apenas pueden permitirse el lujo de alojarse en posadas baratas con comidas crudas.

A cambio, pueden tomar cursos y capacitación para principiantes en cada gremio básicamente gratis.

La clase G es un período de preparación para los aventureros que eran gente pobre y campesinos que luchaban por comprar comida, por lo que no hay aventureros que se queden en esta clase. Ni siquiera se tienen en cuenta. Ganan salarios exiguos para pagar los gastos de manutención mientras toman cursos y se entrenan en el gremio para adquirir habilidades, obtener conocimientos sobre cosas como las hierbas y aspirar a las clases más altas. Hay un pequeño número de personas que se convierten en empleados del Gremio en lugar de avanzar a la siguiente clase, pero estos son casos raros.

Sin embargo, debido a que los cazadores y granjeros pueden tomar las partes que sirven como prueba de exterminio de monstruos débiles como Goblins y Conejos Cornudos atrapados en sus trampas, se registran como aventureros para vender esas partes por dinero. En este caso, a menudo siguen siendo de clase G.

Aparte de aquellos que antes eran soldados o mercenarios, los aventureros de esta clase no tienen habilidades reales de las que hablar.

 

 

Aventureros clase F

Uno puede convertirse en un aventurero de clase F después de tomar múltiples solicitudes de clase G y hacer que el Gremio de Aventureros considere que están motivados para beneficiar a la sociedad o después de aprobar cursos de instrucción. También hay muchos que están designados como clase F para empezar debido a su habilidad innata (pero no aquellos que son menores de edad).

Las solicitudes que pueden tomar los aventureros de esta clase son cosas como recolectar hierbas, hongos y plantas silvestres en campos normales que no sean Nidos del Diablo, cazar conejos y palomas, o recolectar peces y mariscos de ríos y lagos.

Existe la posibilidad de que se vean obligados a luchar contra monstruos como Goblins durante estas solicitudes, pero no se les permite aceptar solicitudes para exterminar directamente a dichos monstruos. Además, se recomienda que no entren en los Nidos del Diablo.

La excepción es cuando están trabajando para un aventurero senior. Luego llevan equipos y materiales de cosecha mientras aprenden los conceptos básicos de ser un aventurero. Es una vieja tradición que los aventureros mayores entreguen armas antiguas que una vez usaron como recompensa.

Aunque los estilos de vida de los aventureros de clase F son mejores que los de los aventureros de clase G, no pueden llamarse abundantes. Debido a esto, muchos aventureros que permanecen en la clase F en realidad tienen otras ocupaciones como sus ocupaciones principales mientras hacen el trabajo de aventurero de forma paralela.

Estos son granjeros que pasan sus temporadas bajas cazando conejos y ardillas mientras exterminan goblins, y pescadores que luchan contra los sahagins mientras defienden sus zonas de pesca.

Además, algunas naciones permiten que sus soldados tengan ocupaciones secundarias, por lo que pasan sus días libres cazando y recolectando hierbas de las llanuras para venderlas por dinero. Tales soldados viven vidas algo más abundantes.

La habilidad de los aventureros de clase F se encuentra en algún lugar entre las personas promedio que no han experimentado un cambio de trabajo y las personas que han adquirido un trabajo de tipo aprendiz. No tienen habilidades adecuadas para el combate, o si las tienen, las habilidades son de nivel 1 como máximo.

 

 

Aventureros de clase E

Después de que un aventurero de clase F acepta continuamente solicitudes de clase F, se considera una promoción a clase E.

La condición para convertirse en un aventurero de clase E es al menos poder usar habilidades marciales que se pueden usar en la batalla o poseer habilidades relacionadas con la magia.

Sin embargo, los magos capaces de usar magia a un nivel que sería útil en batallas reales a menudo son promovidos directamente a esta clase.

Es a partir de la clase E que los aventureros comienzan a parecerse a la percepción general del mundo sobre los aventureros.

Es común que los aventureros de clase E sean los aventureros más capaces en una pequeña aldea; casi no hay casos en los que tales aldeas tengan constantemente aventureros activos por encima de esta clase.

La variedad de solicitudes que se pueden aceptar se amplía enormemente en esta clase. Los aventureros de clase E pueden aceptar solicitudes de exterminio de monstruos y solicitudes de escolta de caravanas. Todavía hay solicitudes de recolección de hierbas también, pero a menudo se encuentran en lugares más peligrosos que las solicitudes de clase F e inferiores.

También hay muchas solicitudes que requieren que los aventureros ingresen a nidos del diablo, pero sus serviciales mayores a menudo les impedirán aventurarse demasiado adentro.

Muchos aventureros de clase E viven estilos de vida similares a los de la gente común que vive en áreas urbanas. Pero no tienen mucho excedente de ingresos; compran armas y equipos baratos mientras desean poder ganar un poco más.

Es difícil para un aventurero de clase E pensar en casarse, retirarse y vivir una vida estable. La gran mayoría de ellos deja pensamientos sobre el matrimonio hasta después de otra promoción.

La habilidad de los aventureros de clase E se encuentra en algún lugar entre aquellos con trabajos de tipo aprendiz y aquellos que han adquirido trabajos como Guerrero y Ladrón. Sus habilidades son al menos de nivel 1. Muchos de los que aspiran a convertirse en aventureros de clase D tienen habilidades de nivel 3.

Un aventurero de clase E promedio puede derrotar a un monstruo de rango 2 en una batalla uno contra uno.

Además, los aventureros de esta clase pueden hacer depósitos y solicitar préstamos del Gremio de Aventureros. Sin embargo, la cantidad que pueden pedir prestada es bastante pequeña.

 

 

Aventureros de clase D

A partir de esta clase, hay exámenes de promoción. El examen para ascender de clase E a clase D consiste en una entrevista con el personal del gremio, así como una prueba práctica para garantizar que los aventureros sean capaces de completar solicitudes para matar a otras personas.

Como los aventureros de clase D y superiores aceptan solicitudes para matar o capturar personas como bandidos, piratas o criminales con recompensas por sus cabezas, deben ser capaces de matar personas sin perder su sentido de la moral.

Debido a esto, hay un pequeño número de personas que renuncian a ser aventureros después de no poder ascender a clase D por razones mentales. Esto se conoce comúnmente como el muro de clase D.

Sin embargo, la mayoría de los aventureros son capaces de alcanzar la clase D siempre que puedan superar este muro.

Aquellos con lenguas afiladas a menudo dicen que la clase D es un lugar de reunión para personas con talento promedio que se esfuerzan en la media.

Sin embargo, no es raro que un aventurero de clase D sea el aventurero número uno en los gremios de aldeas pequeñas que solo tienen pequeños nidos del diablo o mazmorras fáciles cerca. Muchos aldeanos ni siquiera tienen aventureros de clase D.

Los aventureros de clase D pueden aceptar solicitudes que son más peligrosas y pagan mejor que las solicitudes de clase E. Además, el Gremio de Aventureros considera que los aventureros son independientes a partir de esta clase.

Los aventureros de esta clase viven mejor que el agricultor medio, pero no tan bien como los comerciantes que tienen tiendas en las ciudades. Están en algún lugar entre la parte superior de la clase baja y la parte inferior de la clase media.

Duermen en posadas en lugar de casas. Tienen más ingresos excedentes si gastan menos en su equipo, pero su trabajo les obliga a arriesgar la vida. Pasan sus días contemplando este dilema. Además, muchos aventureros de clase D que viven vidas más modestas de lo que les permiten sus ingresos para que puedan hacer depósitos en el Gremio en caso de que sufran lesiones graves o pierdan extremidades.

El matrimonio no es imposible, pero si los aventureros de clase D continúan viviendo en las ciudades, no pueden vivir lo que se puede llamar una vida matrimonial financieramente estable. Esto significa que tendrían que encontrar nuevos trabajos después de jubilarse.

Para los aventureros con cónyuges que trabajan, su estilo de vida depende de los ingresos de sus cónyuges.

Debido a esto, cuando un empleado o comerciante del Gremio busca contratar escoltas privadas, a menudo hay una avalancha de aventureros de clase D que han decidido que han llegado a sus límites.

La habilidad de la mayoría de los aventureros de esta clase se encuentra entre aquellos que han alcanzado el nivel 50 en un trabajo como Guerrero o Mago, y aquellos que han pasado por cambios de trabajo a trabajos básicos como Espadachín o Mago de atributo X.

La mayoría tiene habilidades entre el nivel 3 y 4.

Los aventureros de clase D pueden al menos derrotar a los monstruos de rango 3 por sí mismos, y se considera natural que los aventureros veteranos de clase D puedan derrotar a los monstruos de rango 4.

 

 

Aventureros de clase C

Para ser promovido a esta clase, uno debe pasar una prueba simple de etiqueta y un examen escrito.

Además, la mayoría de las personas experimentan un “muro de talentos” en el que se vuelve increíblemente difícil subir de nivel, al menos una vez, antes de poder ascender a clase C. Por lo tanto, es necesario que sean capaces de superar este muro.

Debido a esto, se confía más de lo habitual en los aventureros de clase C y, si regresan a sus lugares de origen, se les da la bienvenida como personas consumadas. Además, los aventureros de esta clase y superiores son reclutados por nobles y comerciantes.

Las solicitudes directas de los nobles y los comerciantes adinerados se mezclan con su trabajo regular, y algunos de estos empleadores intentarán monopolizar a los aventureros, por lo que se necesita precaución para estos aventureros si desean mantener un estatus social libre.

Muchos aventureros de clase C viven como ciudadanos ricos de clase media. Viven tan bien como aquellos con rangos de corte ecuestre y caballeresca, y barones honorarios sin tierra.

Los aventureros de clase C poseen una casa que usan como base, instalada con estufas mágicas y otros artículos mágicos domésticos, lo que les permite vivir en el lujo.

Muchos de ellos también se equipan con armas hechas de materiales de monstruos o metales mágicos como la obsidiana, así como con objetos mágicos de clase media o superior.

Los aventureros de esta clase al menos han obtenido trabajos especializados como espadachín y hachero, y la mayoría de ellos ya han experimentado un nuevo cambio de clase a partir de ahí.

Aquellos que acaban de convertirse en clase C tienen las habilidades principales que usan en la batalla en el nivel 4 como mínimo. El aventurero promedio de clase C tiene habilidades en el nivel 5 o 6.

Se espera que los aventureros de clase C puedan derrotar a los monstruos de rango 5 por su cuenta. Los aventureros veteranos de clase C deberían poder derrotar a los monstruos de rango 6 por sí mismos, y un grupo de aventureros de clase C debería poder derrotar a los monstruos de rango 7, que incluyen dragones como los dragones de tierra.

 

 

Aventureros de clase B

Alcanzar esta clase requiere que uno tenga múltiples logros significativos, como cazar dragones solo y limpiar mazmorras peligrosas.

Hay un examen, pero es solo una entrevista, por lo que casi ninguno suspende. Aquellos a quienes se les dice que tomen el examen ya tienen sus promociones prácticamente decididas.

Los aventureros de clase B pueden aceptar todo tipo de solicitudes y, si las completan con éxito, reciben grandes sumas de dinero como recompensa.

Además, los aventureros de clase B tienen un estatus social más alto que los caballeros o los nobles inferiores, incluso si nacieron plebeyos. Incluso en las grandes naciones, viven solo en grandes ciudades con decenas de miles de personas. No es raro que un aventurero de clase B sea el aventurero más fuerte en una pequeña nación.

Los aventureros de clase B son generalmente héroes y se les reconoce como superhumanos. Los aventureros de clase B son tan venerados que una aldea que produce un aventurero de clase B puede usarse como terreno para revitalizar la aldea. En las ciudades, a los aventureros de clase B se les pide que participen en ceremonias y con frecuencia reciben invitaciones escritas a mano para las bodas de jóvenes celebridades que nunca han conocido.

En general, aquellos que fueron ascendidos a clase B deberían renunciar a vivir como les gusta.

Los aventureros de clase B viven como la persona promedio esperaría que vivieran los aventureros exitosos.

Es posible que hagan realidad la historia de éxito de “comprar una mansión, contratar a algunos sirvientes y casarse con una mujer hermosa”. No es raro que se casen con la hermosa recepcionista del Gremio que todos los aventureros admiran. También es posible casarse con una hija de una familia noble.

Incluso después de la jubilación, no tienen que preocuparse por encontrar otro trabajo. Pueden trabajar como personal de todo tipo de gremios o servir como instructores de combate para familias nobles. Hay más de unos pocos aventureros de clase B que han ahorrado lo suficiente o tienen un negocio paralelo exitoso, lo que les permite no tener que trabajar por el resto de sus vidas.

Su riqueza supera con creces la de los señores de regiones que tienen solo unas pocas aldeas.

Muchos aventureros de clase B han pasado por al menos cinco trabajos, incluidos trabajos de tipo aprendiz.

Sus habilidades son de nivel 6 como mínimo; el aventurero promedio de clase B tiene habilidades de nivel 7.

Además, más de la mitad de los aventureros de esta clase poseen títulos.

Se espera que los aventureros de clase B puedan derrotar a los monstruos de rango 7 u 8, monstruos que podrían destruir ciudades enteras por sí mismos. A veces se solicita a grupos de aventureros de clase B que exterminen monstruos de rango 9 designados como desastres.

 

 

Aventureros de clase A

Los criterios para ascender a clase A varían según los tiempos. Se puede decir que el criterio es que uno debe ser alguien que dejaría su nombre en la historia a través de hechos como derrotar monstruos designados como desastres solo.

Son héroes nacionales, con más influencia que los nobles en tiempos de crisis. Incluso en tiempos de paz, no pueden ser ignorados. En las naciones más pequeñas, reciben ofertas de matrimonio de miembros de familias reales y se envían agentes desde las naciones más grandes para reclutarlos.

Los aventureros de clase A generalmente son reconocidos como héroes que aparecen en canciones populares legendarias. Son tan prominentes que incluso se construirán estatuas de piedra y bronce no deseadas de ellos y se escribirán canciones, obras de teatro y biografías sobre ellos. Por ello, deben nominar ellos mismos de manera preventiva a los artistas y darles autorización para crear dichas obras.

Las solicitudes de clase A generalmente solicitan aventureros por su nombre, por lo que casi no hay anuncios en las paredes de las sucursales del Gremio de Aventureros.

Sus recompensas son grandes y algunas de estas solicitudes deben tratarse con confidencialidad, ya que pueden influir en el destino de toda la nación.

Sin embargo, también hay solicitudes de aventureros para visitar a hijas de familias importantes con el pretexto de actuar como escoltas.

En el momento en que uno se convierte en un aventurero de clase A, debe dejar de creer en la ilusión de que los aventureros son autónomos, individuos libres que están libres de asuntos relacionados con las naciones y el poder.

Los aventureros de clase A viven como nobles de clase alta. Poseen una mansión completamente equipada con útiles Objetos Mágicos, poseen varias villas y emplean a numerosos sirvientes excepcionales. Sería difícil para ellos vivir vidas difíciles.

Es normal que estén casados ​​con varias mujeres, y son muchos los que se dedican a labores caritativas como la gestión de orfanatos también.

Son exactamente tan ricos como los plebeyos imaginan que son los nobles.

Es difícil medir las habilidades de un aventurero de clase A. El aventurero promedio de clase A ha experimentado al menos siete trabajos y la habilidad principal que usan en la batalla es el nivel 10.

Además, es normal que posean múltiples Títulos. No es raro que tengan habilidades únicas o la protección divina de un dios.

Se espera que puedan exterminar a los monstruos de rango 9, lo que causaría una crisis nacional para una nación más pequeña si emergieran de un nido del diablo por su cuenta.

 

 

Aventureros de clase S

Los requisitos para el ascenso a esta clase son ambiguos. Es un estatus otorgado a aquellos cuyo poder excede a los aventureros de clase A, quienes son considerados superhumanos entre los mismos superhumanos. Sus logros quedan atrás no solo en las leyendas, sino también en los mitos.

Como los aventureros de clase S son lo suficientemente poderosos como para aniquilar a una pequeña nación por su cuenta, generalmente tienen vínculos con ellos desde algún lugar.

Su influencia es tan grande que si uno estuviera trabajando en una nación pequeña, incluso una nación grande no podría ignorar su presencia y estaría dispuesta a cancelar sus propios planes de invadir esa nación.

No hay solicitudes que se limiten solo a aventureros de clase S. En general, aceptan tareas que se les solicitan personalmente.

Lo que se sabe sobre cómo vivían es solo lo que ha quedado en los registros. Estos están llenos de cosas imaginables, como purificar Nidos del Diablo enteros para convertirlos en tierra habitable por sí mismos y derrotar a reyes corruptos para usurpar sus tronos.

Tronido Schneider es la única persona que se ha convertido en un aventurero de clase S en los últimos cien años. Si se lo toma como ejemplo, los aventureros de clase S viven vidas absurdas. Ha tenido innumerables amantes, se ha involucrado en múltiples esfuerzos caritativos y posee una mansión con tantos sirvientes y esclavos que podrían formar una pequeña aldea.

Los aventureros de clase S son más poderosos que los de clase A, pero no hay estándares claros. Sin embargo, a menudo poseen una habilidad superior.

Se espera que sean capaces de derrotar a los seres míticos que amenazan la existencia misma de las grandes naciones, como los dragones ancianos y los dioses malvados.

 

 

 

Información adicional:

  1. El Lanza de Viento Verde Riley era un aventurero de clase A, pero fue ascendido de manera fraudulenta a este estado debido a que el maestro del gremio en la nación escudo Mirg fue sobornado y chantajeado por conde Thomas Palpapek.
    Debido a que no existen requisitos claros para la promoción a la clase A, existen casos anteriores en los que se ha producido dicha promoción fraudulenta.
    Además, la principal razón de la mala reputación de Riley en el Gremio de Aventureros y en otros lugares es porque se había llevado a Gennie entre sus esclavos criminales que usaba como miembros del grupo.
    Gennie era un aventurero de clase C que se convirtió en esclavo porque hizo cosas inhumanas a los aventureros que se suponía que eran sus parientes. Riley se pavoneaba a través del Gremio de Aventureros con tal individuo acompañándolo, por lo que era natural que su reputación no solo con la señora de la recepción, sino también con los otros aventureros, cayera.
  2. Casarse con la recepcionista es un objetivo para cualquier aventurero masculino, pero no es que todas las recepcionistas del Gremio de Aventureros sean jóvenes, hermosas y solteras, ni el Gremio requiere recepcionistas que contraten para cumplir con estos criterios.
    Sin embargo, un matrimonio exitoso con un aventurero se reconoce como un sueño mucho más realista que casarse con el hijo de un noble o un príncipe en un caballo blanco, y el salario también es alto. Por lo tanto, es una ocupación popular que tiene una gran cantidad de solicitantes cada vez que el Gremio está reclutando.
    El Gremio de Aventureros también es consciente de la popularidad de tales recepcionistas, por lo que, aunque sostienen que no existen tales criterios, a menudo optan por contratar mujeres hermosas.
  3. Talosheim, una ciudad de cinco mil habitantes, tenía múltiples aventureros de clase A, incluido el Rey de la Espada Borkus, así como una gran cantidad de aventureros de clase B y clase C.
    Esto normalmente se consideraría anormal, pero como había múltiples Nidos del Diablo alrededor de la ciudad y estaba en un entorno en el que la nación enfrentaría dificultades si no se exploraban las Mazmorras, Talosheim tenía una cantidad anormal de individuos poderosos.
  4. Los valores de los atributos de Vandalieu, como la vitalidad y la fuerza, son bajos en comparación con los aventureros debido a su corta edad. Todavía tiene que pasar por su segundo período de crecimiento, por lo que sus valores de atributo son más bajos.
    Se puede suponer que esto se resolverá a medida que crezca.
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