TDM Apéndice 2 Explicación de monstruos – Rangos y más
Explicación de monstruos: rangos y más
Esta es una explicación simple de los monstruos conocidos colectivamente por el Gremio de Aventureros, el Gremio de Magos y el Gremio de Domadores, así como una referencia de cuán poderoso es cada Rango de monstruo. Esta información se puede encontrar en la sala de referencia de cada Gremio.
Notas:
- Aquellas a las que se hace referencia como “personas promedio” en esta explicación son personas con trabajos orientados a la creación, como granjero o herrero, con valores de atributos promedio. Esto no incluye a aquellos como soldados y caballeros retirados, o chefs que alguna vez fueron parte de una unidad de fuerzas especiales.
- No se debe olvidar que los Rangos de los monstruos son simplemente una referencia para determinar cuán amenazante y poderoso es un monstruo en la batalla.
Si eres un escudero pesado capaz de vencer a un dragón de tierra de rango 7 hasta matarlo, aún puedes ser derrotado por un wyvern de rango 5 que vuela libremente en el cielo.
Esta es la naturaleza de las batallas contra monstruos. - La forma en que un gremio de aventureros trata a las razas de Vida con ascendencia de monstruos varía según el país y la región en la que se encuentra el gremio. En la región occidental del continente Bahn Gaia, donde se encuentra el Imperio Amid, son tratados como objetivos para ser exterminados. Pero debido a que se reconoce que las tribus amigas tienen derechos humanos en el Reino de Orbaume, causarles daño es un delito que conlleva un castigo (posiblemente tan severo como la ejecución o la esclavitud). Hay que tener cuidado con esto cuando se viaja a otros países y otros continentes.
Además, los valores de rango de las razas de Vida están determinados por su raza, pero como pueden adquirir trabajos como los humanos, es peligroso estimar su fuerza solo a través de su rango.
Los humanos en relación con los monstruos
Los monstruos fueron creados por el Rey Demonio Guduranis y los dioses malvados que eran sus subordinados para luchar. Debido a esto, los humanos son fuentes eficientes de Puntos de Experiencia, así como fuentes de alimento. Esta es la razón por la cual los monstruos intentan de manera asertiva dañar a los humanos.
Sin embargo, ahora que el Rey Demonio está muerto, hay muchas excepciones a esto.
Con la excepción de los monstruos con poca inteligencia como los goblins, los monstruos débiles de rango 1-2 son conscientes de que los humanos son más fuertes que ellos. Cuando los humanos son más numerosos o parecen más fuertes que ellos, a menudo huyen.
Los humanos son insuficientes como fuente de puntos de experiencia para los monstruos por encima del rango 7, y los otros monstruos de los que normalmente se alimentan saben mejor. Debido a esto, no atacan voluntariamente a las personas normales.
Sin embargo, los monstruos de tipo semihumano atacan y secuestran humanos por razones distintas a los puntos de experiencia y la comida, incluso si sus rangos son más altos.
También hay monstruos que no atacan directamente a los humanos (como los Ents). Algunas razas de estos monstruos son inofensivas para acercarse, ya que están casi completamente desinteresadas en los humanos.
Además, los puntos de experiencia que se pueden obtener al matar a un humano son proporcionales a la cantidad total de puntos de experiencia que ese humano ha obtenido, por lo que un artesano legendario que haya experimentado numerosos trabajos sería una presa deseable para un monstruo de alto rango, aunque él es una persona promedio. Sin embargo, como los monstruos no tienen forma de identificar a esas personas, casi no hay casos en los que sean atacados y asesinados.
Nidos del diablo y mazmorras en relación con los monstruos
El maná grueso flota en el aire de nidos del diablo y mazmorras, proporcionando condiciones cómodas para que vivan los monstruos. Además, los monstruos se reproducen y se desarrollan notablemente más rápido dentro de nidos del diablo y mazmorras. Este efecto es tan drástico que los Ghouls no podrían reproducirse fuera de nidos del diablo.
Debido a esto, los monstruos que habitan en nidos del diablo y mazmorras no los dejan voluntariamente.
Los monstruos que salen de nidos del diablo y mazmorras son aquellos que no pueden encontrar presas o aquellos que han sido derrotados en conflictos territoriales; la mayoría de los monstruos por encima del rango 5 no se encuentran en tales circunstancias.
Los monstruos de tipo semi-humano son una excepción a esto. Son frecuentes los casos en que estos monstruos salen de sus Nidos del Diablo para saquear bienes humanos y a los propios humanos.
Otras excepciones incluyen ‘grandes alborotos’ donde los monstruos se desbordan de nidos del diablo y mazmorras debido a la superpoblación y la aparición de un Rey.
En cuanto a la domesticación
Los monstruos pueden ser domesticados, haciendo que se conviertan en aliados de los humanos. La habilidad Domador tiene su origen en Neinlord, el campeón elegido por Shizarion, el dios del arte.
La domesticación utiliza algún poder mágico, empatía y sentimientos de confianza para formar vínculos con el monstruo objetivo.
Domar es un término amplio que incluye cosas como hechizos que invocan monstruos y hechizos mágicos espirituales que hacen que los espíritus cooperen con el lanzador.
Debido a esto, la dificultad de domar un monstruo depende de la afinidad del domador con el monstruo objetivo, así como de su habilidad individual. Se dice que los monstruos semihumanos con sentidos y biología similares a los de los humanos, como goblins, kobolds, orcos y ogros, son relativamente más fáciles de domar.
Los elfos tienen una buena afinidad con los espíritus, los enanos con los monstruos que viven en la tierra y las personas-bestia con los monstruos de tipo bestia que son similares a ellos.
Sin embargo, es triste que domar monstruos cuya estructura mental, moral y biología son demasiado diferentes sea efectivamente imposible de domar.
Se dice que los monstruos insectoides no pueden ser domesticados debido a sus estructuras mentales y biología muy diferentes, mientras que los no muertos no pueden ser domesticados debido a la gran brecha entre los muertos y los vivos.
Además, los monstruos de tipo planta como Ents, Plantas monstruo y Hongos Andantes no son imposibles de domar, pero como tienen órganos sensoriales diferentes a los humanos, es difícil domarlos sin importar el rango que tengan.
La excepción a esta regla son los miembros de las razas de Vida que se originan a partir de monstruos. Aunque sus sentidos y estructuras mentales son similares a los humanos, generalmente son difíciles de domar.
Rango 1
Monstruos que interfieren con las actividades de las personas, como la agricultura y la pesca, en lugar de ser una amenaza.
Su fuerza, o mejor dicho, su debilidad es tal que una persona promedio empuñando una azada podría matarlos a golpes. La mayoría no posee destrezas o habilidades especiales; uno no sería asesinado por tal monstruo a menos que poseyera una constitución muy débil o estuviera haciendo un esfuerzo activo para ser asesinado.
Los monstruos de rango 1 aparecen comúnmente en bosques, llanuras, ríos y océanos normales que no son nidos del diablo.
Nadie enviaría una solicitud al Gremio de Aventureros por la aparición de algunos de estos monstruos; los jóvenes de las aldeas agrícolas armados con varas pueden exterminarlos persiguiéndolos, o al menos ahuyentándolos.
Sin embargo, casi no proporcionan materiales de valor económico. Una excepción son los conejos con cuernos, que proporcionan carne y piel.
La probabilidad de que se les pueda quitar una Piedra Mágica de sus cuerpos es de una entre cien, e incluso si uno tiene la suerte de encontrar una, la Piedra Mágica del tamaño de un guijarro se vendería por una cantidad equivalente a la mesada de un niño.
La recompensa del Gremio de Aventureros por exterminar a estos monstruos es tan baja que matar a cinco de ellos apenas pagaría una noche sin comidas en una posada barata.
Los principales monstruos de este rango son los conejos con cuernos, los goblins que roban ganado y cultivos, los muertos vivientes y los huesos vivos.
Si uno tuviera dificultades para derrotar a un monstruo de este rango, probablemente sería mejor renunciar a ser un aventurero.
Domar a estos monstruos es simple siempre que el domador tenga la habilidad. Si un domador encuentra esto difícil, o tiene una compatibilidad extremadamente pobre con el monstruo o debería rehacer su entrenamiento.
El Gremio de domadores no acepta a aquellos que no pueden domar monstruos de este Rango, ni siquiera como aprendices.
Rango 2
Monstruos tan amenazantes como bestias peligrosas como los lobos.
Un solo monstruo de este Rango puede ser exterminado por varias personas promedio armadas o cazadores, o un solo soldado promedio o aventurero de clase E.
Es un poco raro que los monstruos de Rango 2 aparezcan cerca de pueblos o aldeas que no tengan Nidos del Diablo cerca. Cuando aparecen más de unos pocos de estos monstruos, a menudo se envía una solicitud al Gremio de Aventureros.
Sin embargo, aparecen con bastante frecuencia en las carreteras a más de unas pocas horas de camino de las áreas habitadas por humanos.
Los monstruos de rango 2 generalmente no usan habilidades mágicas o marciales, pero como a veces usan veneno, es necesario tener precaución.
Cuando son derrotados, producen materiales que pueden usarse para la alquimia o armas dependiendo de la raza del monstruo, y estos pueden venderse por una cantidad considerable de ganancias. Aproximadamente uno de cada cinco monstruos de rango 2 arroja una piedra mágica del tamaño de la uña de un dedo meñique, que se puede vender a un precio que pagaría una noche sin comidas en una posada barata.
Incluso si no se encuentra una piedra mágica, el gremio de aventureros paga aproximadamente la misma cantidad en dinero de recompensa.
Sin embargo, es difícil mantener el estilo de vida de un aventurero cazando solo monstruos de este rango.
Los principales monstruos de este Rango son Goblin soldados, Kobolds, Sahagins que son torsos de peces de tamaño humano con brazos y piernas, hongos andantes, Zombies, esqueletos y Animales de Hueso.
Son moderadamente difíciles de domar, pero si uno posee un nivel considerable en las habilidades de Entrenamiento y Doma, no deberían fallar.
Poder domar a un monstruo de este rango finalmente lo convierte a uno en aprendiz en el Gremio de domadores.
Rango 3
Bestias peligrosas que ponen en peligro vidas cada vez que aparecen. Son tan amenazantes como los osos pardos.
Con más de una docena de personas promedio totalmente armadas rodeando a un monstruo así, podrían alejarlo, pero las bajas serían inevitables.
La mayoría puede ser derrotada por varios soldados promedio, un solo caballero, un grupo de aventureros de clase E promedio o un solo aventurero de clase D. Sin embargo, los monstruos de tipo semihumano a menudo tienen subordinados siguiéndolos, por lo que se requiere precaución.
Estos monstruos casi nunca aparecen en pueblos o aldeas a menos que haya un Nido del Diablo muy cerca. Esto se debe a que incluso los monstruos saben que enfrentarse a un gran número de humanos solos y escapar ilesos sería imposible.
En raras ocasiones, también pueden aparecer fuera de nidos del diablo en campos alejados de las ciudades. Además, hay monstruos inteligentes en este rango que son capaces de crear estrategias como asaltar pueblos y ciudades y hacer retiradas rápidas.
También aparecen en contadas ocasiones en las carreteras. Sin embargo, comúnmente se pueden escuchar historias de mercaderes viajeros y peregrinos que no contratan escoltas ni pagan la tarifa del viaje en carruaje grupal, solo para perder la vida a manos de monstruos de este Rango. Para decirlo claramente, es raro pero común al mismo tiempo.
Muchos monstruos de Rango 3 poseen una o más habilidades especiales o habilidades relacionadas con la magia o el combate. Son considerablemente más peligrosos que los monstruos de rango 2.
Continuar siendo un aventurero depende completamente de si uno puede volverse lo suficientemente fuerte como para derrotar a los monstruos de este Rango por sí solo.
Aproximadamente uno de cada tres monstruos de este rango arroja una piedra mágica del tamaño de la punta de un pulgar, que se puede vender para comprar varias noches de estadía en una posada promedio con dos comidas al día.
Además, aparte de los Goblins, los monstruos de este Rango poseen algunos materiales de valor; uno podría vivir durante varios días del dinero ganado con la venta de estos.
Sin embargo, como la carne de un solo orco o enorme jabalí pesa más de cien kilogramos, transportarlo solo suele ser difícil, por lo que muchos aventureros simplemente toman las Piedras Mágicas y las partes más valiosas para venderlas.
Los principales monstruos de este Rango son Orcos, Jabalíes Enormes, Toros Empaladores, Hongos Venenosos, Fantasmas, Armaduras Vivientes, Soldados Zombi, Soldado Esqueletos y Bestias de Hueso.
Ser capaz de domesticar monstruos de este rango le permite a uno ser reconocido como miembro del Gremio de domadores y aceptar el trabajo como domador.
Rango 4
Monstruos que masacrarían unilateralmente incluso a cien personas promedio. Incluso con más de una docena de soldados promedio, un monstruo de este rango se llevaría alrededor de un tercio de ellos. Incluso un caballero lucharía solo. Un grupo de aventureros de clase E probablemente sería aniquilado por un monstruo de Rango 4. Varios aventureros de clase D sin experiencia o un solo veterano podrían derrotar a uno.
(En términos terrestres, es tan amenazante como un tiranosaurio rex).
Un pequeño pueblo con una población entre cien y doscientos tendría una alta probabilidad de sufrir daños devastadores por el ataque de uno de estos monstruos.
Si un monstruo de este rango aparece en una llanura normal sin nidos del diablo o mazmorras cercanos, o en medio de una ciudad, es un presagio de un alboroto de monstruos próximo o se puede suponer que es la mala acción de un invocador o domador.
Es raro que estos monstruos aparezcan en las carreteras, pero no es insólito.
Derrotar monstruos de este Rango produce una Piedra Mágica a menos que tengas mucha mala suerte. Además, a menudo poseen múltiples partes que constituyen materiales valiosos. Si se incluye la tarifa de recompensa por matar al monstruo, derrotar a un solo monstruo de rango 4 daría como resultado un pago suficiente para pagar los costos de vida de todo un grupo durante un día.
Sin embargo, la mayoría de los grupos de aventureros de clase D independientes tienen como objetivo cazar múltiples monstruos de este rango cada día.
Esto les permite pagar los gastos necesarios, como los costos de vida y la compra de equipos, mientras ahorran una cantidad exigua. El equipo para luchar contra los monstruos es considerablemente caro.
Los principales monstruos de este Rango son Jabalies dementes, Ogros y Tortugas de bala.
El gremio de domadores considera competentes a aquellos capaces de domar monstruos de este rango.
Rango 5
Para los monstruos de este rango y superiores, las personas promedio no son más que comida, juguetes para aplastar y fuentes de puntos de experiencia.
Los soldados normales sufrirían grandes bajas luchando contra un monstruo de este rango. Se necesitarían varios caballeros para enfrentarse a un monstruo de rango 5. Es posible que un grupo veterano de aventureros de clase D con el objetivo de ascender, o un solo aventurero de clase C, derrote a tal monstruo.
Si un monstruo de este rango apareciera cerca de un lugar habitado por humanos, incluso una gran aldea de quinientos no podría evitar sufrir pérdidas devastadoras. Incluso un pueblo con una población entre mil y dos mil sufriría daños considerables.
Los monstruos de rango 5 casi nunca aparecen en las carreteras, pero se informan varios encuentros desafortunados con ellos cada año.
Los monstruos de este Rango a veces se encuentran en la posición dominante de los Nidos del Diablo extremadamente pequeños.
El cien por ciento de los monstruos de Rango 5 producen Piedras Mágicas. Además, derrotar a uno solo y vender todos los materiales obtenidos generaría suficientes ganancias para que una persona promedio viva en un pueblo durante todo un año (suponiendo que sea dueño de una casa).
Los aventureros que pueden cazar monstruos de este rango de manera estable no tienen problemas para vivir un estilo de vida básico siempre que no gasten cantidades excesivas en equipos y actividades de ocio.
El monstruo más famoso de este Rango es el Wyvern.
Aquellos capaces de domar monstruos de este rango son considerados domadores de primer nivel por el gremio de domadores y tienen el camino abierto para convertirse en uno de sus líderes. Incluso si esto no se desea, estas personas capaces pueden convertirse en líderes honorarios.
Rango 6
Los soldados promedio servirían como poco más que un escudo de carne contra un monstruo de este rango. Incluso los caballeros no serían capaces de enfrentarse a un monstruo de este rango a menos que tuvieran una habilidad superior a la media. Se necesita un grupo de aventureros de clase C o un solo aventurero capaz de aspirar de manera realista al estado de clase B para exterminar a uno de estos monstruos.
Si uno de estos monstruos apareciera cerca de un pueblo de cultivo de tierras, sería necesario considerar seriamente la cancelación de las actividades de cultivo.
Muchos Nidos del Diablo pequeños no contienen monstruos de este Rango. En los Nidos del Diablo de tamaño mediano, estos monstruos vivirían en lo más profundo, por lo que sería difícil encontrarlos.
Uno tendría que tener mucha mala suerte para encontrarse con un monstruo de este rango en una carretera.
Derrotar a uno de estos monstruos y vender todos los materiales, incluida la Piedra Mágica, junto con la recompensa de exterminio, generaría una suma de dinero para que una persona promedio y su familia vivieran durante un año completo.
Aquellos capaces de domesticar monstruos de este rango serían considerados candidatos para convertirse en un maestro de gremio de una rama del gremio de domadores siempre que posean las habilidades necesarias para manejarlo. También serían tomados en cuenta por la nación.
Rango 7
Se necesitan varios grupos de aventureros de clase C o un aventurero de clase B para derrotar a un monstruo de este rango. Si tales aventureros no están presentes, debe prepararse para la pérdida de un pueblo entero.
A partir de este rango, aumenta la proporción de monstruos designados como desastres.
Muchos Nidos del Diablo de tamaño mediano no tienen uno solo de estos monstruos, y solo se pueden encontrar en las profundidades de los Nidos del Diablo grandes.
Aquellos capaces de derrotar a monstruos de este Rango por sí solos son considerados candidatos para convertirse en héroes, y la Piedra Mágica y los materiales de tales monstruos se venden por fortunas considerables, suficientes para comprar una casa recién construida y completamente amueblada en una ciudad.
El monstruo que es famoso entre los monstruos de Rango 7 es el Dragón de Tierra.
Solo la élite puede domar a un monstruo de este rango. Hay casos en que personas capaces de esto son invitadas a comidas para discutir ofertas de trabajo con nobles y ricos comerciantes.
Rango 8
Se requiere un grupo de aventureros de clase B o un superhumano capaz de convertirse en un aventurero de clase A para exterminar monstruos de este rango. Sin tales aventureros, hay que prepararse para la pérdida de miles de vidas. Esto posiblemente puede causar la ruina de toda una pequeña ciudad-estado.
Aquellos capaces de derrotar a monstruos de este Rango por sí solos son considerados héroes, y la Piedra Mágica y los materiales de tales monstruos se venden por fortunas suficientes para comprar pequeñas mansiones con muebles y Objetos Mágicos de alta calidad.
El monstruo que es famoso entre los monstruos de Rango 8 es el Dragón de Roca.
Aquellos capaces de domar monstruos de este rango pueden dejar sus nombres atrás en la historia del gremio de domadores como maestros del arte. La nación intentaría construir conexiones con (colocarle un collar) a esas personas, ya que esas personas que deambulan libremente serían consideradas personas peligrosas dondequiera que vayan.
Rango 9
Se requiere un grupo de aventureros excepcionales de clase B o un solo aventurero de clase A para exterminar monstruos de este rango. Sin tales aventureros, solo hay desesperación.
Sería extraño que un monstruo de Rango 9 fuera incapaz de destruir una pequeña ciudad-estado.
Es raro que se descubran monstruos de este Rango incluso en grandes Nidos del Diablo; una vez que se encuentran, el Gremio de Aventureros envía una solicitud de exterminio.
En cuanto a las mazmorras, los monstruos de este rango solo se encuentran en las mazmorras de clase B o en las dos únicas mazmorras de clase A que se ha confirmado que existen en el continente Bahn Gaia.
Las Piedras Mágicas y los materiales de los monstruos de este Rango y superiores generalmente no se pueden vender de inmediato y deben subastarse.
Debido a esto, su valor monetario no es estable, pero siempre se venden por grandes fortunas.
Solo los héroes que han dejado su nombre en la historia han podido domar monstruos de este rango.
Rango 10 y superior
Se requiere un héroe para exterminar monstruos de estos rangos. Sin un héroe, la única opción es rezar y huir.
Si aparecen en áreas habitadas por humanos, incluso un país grande sufrirá pérdidas de escala histórica si no los trata correctamente. Los países más pequeños que sobreviven a la aparición de tales monstruos se considerarían un evento milagroso que sería recordado en la historia.
Los monstruos de estos rangos solo se pueden encontrar en mazmorras de clase A o en las legendarias mazmorras de clase S que se dice que existen en los confines del sur del continente Bahn Gaia y en las ruinas del Palacio del Rey Demonio.
La recompensa por derrotar a tales monstruos es una suma de dinero que el aventurero promedio ni siquiera puede imaginar. También son posibles los eventos que se escuchan comúnmente en las canciones populares legendarias, como el héroe que toma la mano de la princesa en matrimonio.
Generalmente, las cosas a las que se les puede poner un precio se pueden comprar. Los materiales se convierten en ingredientes para crear artículos de clase alta y clase legendaria.
Los monstruos de estos Rangos son los que aparecen en las leyendas. Esto incluye razas superiores de Dragones como Dragones tormenta, Demonios del arca, Krakens de Pesadilla y los Espiritus Familiares de los Dioses.
No hay registro de monstruos de estos rangos que hayan sido domesticados por alguien que no sea el campeón Neinlord.
Por cierto, se dice que el campeón Bellwood derrotó a monstruos de estos rangos con facilidad.
Rango 13 y superior
Se necesitaría un héroe entre los héroes o alguien que un sobrehumano consideraría un sobrehumano para exterminar a los monstruos de estos rangos. Si tales personas no están presentes, no se puede culpar a nadie por abandonar toda esperanza en este mundo.
Tales monstruos influirían en el destino no solo de grandes naciones, sino de continentes enteros.
Incluso un grupo de aventureros de clase A podría ser aniquilado por un monstruo de estos rangos. Un grupo se convertiría no solo en una leyenda sino también en un mito si derrotaran a tal monstruo. El Espíritu Familiar de un dios podría incluso descender sobre el mundo para invitarlos a unirse a los dioses.
El único que ha derrotado a tal monstruo por su cuenta en los últimos tiempos es el aventurero de clase S de Imperio Amid, Tronido Schneider.
Los materiales que podrían recolectarse de los monstruos de estos rangos se convertirían en ingredientes para crear objetos mágicos de clase legendaria y mítica. Sin embargo, si realmente se pueden crear es otro problema. Sumas astronómicas de dinero cambian de manos en el comercio de dichos materiales, y es natural que incluso los materiales sin procesar sean reconocidos como tesoros nacionales.
Los monstruos de estos Rangos son los que aparecen en los mitos. Esto incluye a los dioses malvados más débiles, así como a los dragones ancianos, los verdaderos colosos*, los reyes bestias y los vampiros de raza pura.